暗黑破坏神4新版压制机制很多人都想看,第二赛季中有很多的新系统,很多玩家都很关心这赛季的吸血鬼玩法,下面就来看看最新的暗黑破坏神4新版压制机制。《暗黑破坏神4》新版压制机制介绍
暗黑破坏神4新版压制机制, 很多人都想看看暗黑4新版本的压制机制。第二季有很多新系统,很多玩家都很关心这一季的吸血鬼玩法。我们来看看暗黑4最新版本的压制机制。
以前压制的机制简单来说就是每次无制导直接伤害技能释放(或者通过一定的压制手段)都有3%的默认概率,这样一次技能释放后,每次命中默认伤害直接加上一个固定的基于血量和力量的压制伤害。由于压迫是一种固定损伤,
所以它不会吃你的武器面板,也吃不了大部分与触发技能相关的增加伤害。所以过去压制流派的核心是通过必须触发压制机制的多重命中技能,尽可能频繁地触发更多的压制固定伤害。
而且伤害只能通过增加部分固定能吃的整体伤害,抑制伤害贴附本身和血堆来提升。
1.2版本更新后,压制被暴雪简单粗暴地改成了类似暴击和脆弱性的独立增伤机制,而不是原来的固定机制。假设一个技能触发压制,它会将该技能的原伤害乘以1.5的独立伤害增加。
这是可以默认吃的独立增伤部分。因为默认触发压制的概率很低,所以一般来说,需要有高频的一定压制机制,才能在一定程度上提高压制的收益。如果所有技能都必须压制,那就全程1.5伤。
收益和暴击暴伤系统的100%暴击是一样的。后者在大多数情况下其实是非常容易实现的,所以其实仅仅看其自身的独立收益,好处并不太多。
问题来自于压制体系的第二部分,也就是来自于生命值和强收益。在旧的压制系统中,这部分直接用作压制和固定的基础,以提高收入。因为在新的压制系统中没有固定系统,
暴雪直接把血量和力量改成以下几种方式来尝试提升压制玩法的伤害:当前生命超过基础生命,
超出部分每1%基础生命值会提供2%的A级加成伤害;每一个强值相当于1%的基础生命值,提供2%的A级加成伤害。
*例:假设基础生命值2000,最大生命值4000。生命值满的时候,当前生命超过基础生命值2000,所以2000/2000=100%,加伤200%;满强度值=最大寿命,
4000/2000=200%,增加的伤害是2*200%=400%。所以相当于基础寿命200%的最大寿命可以提供600%的压制伤害A(也就是说,在压制伤害的时候,和其他A伤害一样计算。
对技能伤害本身提供的伤害增加)。
综上所述,假设你的实际最大血量是基础血量的X倍,处于满强度满生命可以加400*X-200的A级伤害。随便算一下就知道,如果你把最大生命累加起来相当于基础生命的400%,那么这个系统最多给你1400%的伤害。
而这里是实际的最大血量,你的提升血量技能和提升生命的附加物都可以正常工作。假设你有700个A伤害,那么这部分提供的伤害还有((1 14 7)/(1 7)-1)*100%=175%实际伤害。
令人印象深刻。
之所以这么大方,很容易就知道暴雪考虑到旧压制下的主流压制玩法,基本都是以自身技能伤害%为基础,并不是由技能本身和必须触发压制手段的技能来构建的。
为了平衡这些从固定到简单伤害的老玩法可能带来的巨大损失(因为原来的压制方式是以低技能伤害和高技能为基础的,原来的固定系统实际上伤害了这些技能的增加。其实很夸张),现在改成纯伤害。
如果不多加0,怎么玩老游戏?毕竟设计师在篝火访谈里信誓旦旦的说你会发现压抑更有用。(指老游戏会变强)
现在问题来了。压制系统成了纯粹的伤害,失去了独特性。不再是只有部分技能有一定压制机制和高命中段数的独特伤害体系。同时还能提供这种夸张简单的伤害福利(桩命完了,
可以得到很多压A和更多的韧性),那么结果会是什么呢?结果就是覆盖面高,系统性强。
可以高效率堆积高血量的职业或者BD,可以通过新的压制隐金轻松获得压制覆盖(隐金还可以在暴击2.2下提供压制伤害的独立倍增区域),让自己伤害最高的技能轻松吃掉大量增加的伤害。相反,老的主流压制玩法,
虽然修改后系统没有明显弱化,但在上述建设面前基本被淘汰。至于职业和BD这种不强,没有压制系统的,
还记得暴击为王时那些可怜的BD建筑因为没有好的覆盖方法或者享受不到暴击的好处吗?)没错,你就是新时代的他们。
这就是暴雪设计师所谓的让大家更平衡的系统改版吗?我很想承认他们是对的。毕竟,在过去,你必须同时考虑关键攻击和易受攻击的系统。现在你只需要考虑能不能被压制,真的更平衡。
当然,压制型BD和非压制型BD的伤害差距已经超过了至少几十倍,期待S3天梯等系统的表现。
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